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Terre di Elenbar
di Andrea Cannio

Ancora un altro gioco di ruolo on
line. Oppure no? In questa breve presentazione cercherò di dare gli
elementi per una risposta a questa domanda, ma necessariamente non
potrà essere una recensione a tutti gli effetti, facendo io stesso
parte dello staff di Elenbar.
Un po’ di storia. Contando Lot come
prima generazione dei “gdr on line”, alla quale è seguita una
seconda in cui si è cercato di dare maggior rilievo al gioco di
interpretazione, ed una terza fatta di cloni del “gdr CD” poveri di
idee e di mezzi, Terre di Elenbar, o più semplicemente solo Elenbar,
si può annoverare tra quelli di quarta generazione, che per
sintetizzare potremmo descrivere come giochi caratterizzati da un
livello di competenza, esperienza, professionalità e obiettivi
superiori. Nasce nell’agosto del 2003, dalla collaborazione di
persone con alle spalle già una consolidata esperienza nella
gestione di gdr-ol e mud, animati dal desiderio di dar vita ad un
progetto che potesse rispondere ai loro gusti: graficamente
accattivante, adeguatamente complesso nell'ambientazione, e
supportato da un sistema di gioco ad elevata automazione. Risulta
chiaro fin dai primi mesi di vita che il progetto Elenbar è
destinato a crescere oltre le aspettative iniziali, ed in direzioni
inaspettate, diventando, a seconda delle occasioni, un circolo
culturale, un laboratorio di realtà virtuale, un club letterario, ed
altro ancora. Ed è forse grazie a questo aspetto “mutogeno” del
progetto che i lavori su di esso sono in costante fermento
nonostante il passare degli anni.
Lo staff.
Elenbar si sviluppa in un ambiente culturalmente maturo, lo staff
ancora oggi è costituito interamente da persone laureate (filosofia,
psicologia, ingegneria), e, come spesso accade in questi casi, si
considera che la bellezza del gioco sia proporzionale alla sua
complessità. Divertirsi è una cosa seria, si potrebbe motteggiare.
Ma attenzione a non confondere ‘complessità’ con ‘complicazione’.
Chi entra nella comunità si è sempre detto sorpreso della
disponibilità nei confronti dei giocatori, e questo fa trasparire il
concetto che gli amministratori hanno del gioco: master e player
sono considerati egualmente importanti nell’economia di Elenbar,
entrambi fruitori dello stesso gioco, anche se con compiti e
responsabilità chiaramente diversi. Non esiste un “padrone” di
Elenbar, se non a livello intellettuale, per contro si mira a creare
una comunità di utenti che usufruiscano del gioco ed allo stesso
tempo contribuiscano al progetto.
Il progetto.
Da subito molto ambizioso, solo col tempo è risultata evidente la
quantità di lavoro che avrebbe richiesto: creare un mondo virtuale
in cui i giocatori potessero muoversi liberamente a prescindere
dalla presenza dei master, e dove l'interpretazione fosse resa una
gustosa sfida dalla cura dei dettagli, nelle immagini e nelle
descrizioni dei luoghi e degli oggetti con cui si può interagire, e
dalla profondità con cui sono trattate le società, le culture e le
filosofie di ogni popolo. I limiti “fisici” posti alla libertà dei
personaggi in gioco danno comunque l’idea di qualcosa di vasto,
basta considerare qualche numero: due grandi città, alcuni villaggi
minori, decine di palazzi, strade, pianure, montagne, foreste,
sotterranei e caverne, per un totale di oltre 2000 locazioni di
gioco (chat) distinte, ognuna corredata da immagini e descrizioni;
oltre 300 oggetti che possono essere manipolati, indossati, usati,
anche questi con immagini e descrizioni di ognuno; oltre 50 png
caratterizzati in tutti i dettagli e posizionati in modo strategico
da rendere costantemente “vivo” il gioco a tutti i livelli sociali
(tranne ovviamente in quei casi in cui sia già sostenuto
adeguatamente dai pg). Tutti i valori sono in crescita.
La tecnologia.
Il gioco è scritto quasi interamente in linguaggio php, anche se
stanno aumentando le parti in perl nell’ottica di creare sul server
funzionalità attive ed automi (vere e proprie intelligenze
artificiali). A breve dovrebbe evolversi quindi in un gioco in grado
non solo di fornire una risposta adeguata alle azioni dei pg, ma
anche di generare autonomamente eventi ai quali dovranno essere i pg
a reagire. Da un anno il servizio è stato rafforzato dall’acquisto
di un server dedicato e dalla registrazione di un dominio. La
filosofia che c’è dietro questo sforzo tecnologico è semplice:
demandare al server tutte le funzionalità passive di un arbitro di
gioco, dai calcoli, alle meccaniche degli antagonismi, alle
descrizioni generiche, e molto altro ancora, lasciando ai master la
libertà di potersi dedicare interamente alla parte più creativa del
gioco. La scelta è apparsa da subito necessaria valutando la
disparità tra le risorse che il progetto richiede e quelle che i
master sono in grado di fornire. Vale inoltre la regola che le
azioni implementate tramite funzioni di sistema ed i responsi da
queste fornite prevalgono sulle descrizioni contestuali dei
giocatori, un metodo che si è dimostrato molto vantaggioso dal punto
di vista dell’equità nelle valutazioni e delle limitazioni al “power
playing”. Gli ambienti sono costruiti in modo complesso, l’interno
degli edifici è costituito da più stanze, i personaggi possono
sempre muoversi in qualunque direzione, in città o in aperta
campagna, gli ambienti possono essere resi privati per mezzo di
porte chiuse, che a loro volta possono essere scassinate o forzate
in gioco, e tramite un’icona è possibile avere un’idea precisa della
posizione dei pg sulla mappa. Ultimissima innovazione, la “Elenwiki”,
un’enciclopedia virtuale che consente di raccogliere in modo
ordinato e facile da consultare ed aggiornare tutte le informazioni
sul gioco, da quelle riservate ai programmatori, ai manuali di
supporto agli utenti.
L’ambientazione. Si può definire originale di stampo fantasy
classico, intendendo che l’ambientazione è ispirata alla tradizione
anglosassone sia della letteratura che dei gdr fantasy più affermati
e conosciuti, ma costruita con elementi innovativi che la rendono
sostanzialmente diversa da altre ambientazioni fantasy. Come
contesto socio-culturale e tecnologico si è deciso di fare
riferimento al periodo tardo medioevale europeo, salvo alcune
divagazioni (solitamente di carattere culturale) nel primo
Rinascimento. Si è cercato in generale di dare un’atmosfera molto
realistica al tutto, curando i dettagli in base alle conoscenze
storiche del periodo per abbigliamento, armamenti, usanze,
filosofia, legislatura, politica, ecc. e re-interpretandoli per
essere adattati ad un mondo di fantasia Ed anche alla parte
d’ambientazione puramente fantasy, come l’alchimia o gli
incantesimi, si è cercato di dare una sua coerenza
pseudo-scientifica o filosofica a partire dalle credenze che nel
periodo di riferimento erano legate a questi due campi. Geografia,
istituzioni sociali, rapporti tra caste, gruppi nobiliari,
corporazioni e gilde sono descritti fin nei dettagli, così come
anche gli ordini legati ai culti, le dottrine religiose, gli scopi
delle compagnie mercantili, gli aspetti fisici e culturali delle
razze principali, gli stessi oggetti hanno una propria storia. Il
modo in cui i giocatori vengono introdotti all’ambientazione è
particolarmente innovativo. La quasi totalità dei testi scritti
(sono ormai diverse centinaia di pagine) sono pensati come oggetti
di gioco, scritti da personaggi, e come tali possono essere
ritrovati o persi, contenere informazioni inesatte o faziose, o
essere creati o integrati dagli stessi pg, in modo da lasciare ai
giocatori il piacere della ricerca e della scoperta on-game. Il
veicolo prescelto per passare ai giocatori (ovvero ai loro
personaggi) informazioni sull’ambientazione, è il gioco stesso,
tramite documenti o interazione coi png. Anche gli scritti
d’ambientazione sono in costante crescita, con l’idea di creare una
sorta di “letteratura Elenbariana” legata alle razze, e dovendo
descrivere un intero mondo potenzialmente non saranno mai finiti, ma
si cerca comunque di fornire sempre informazioni dettagliate sulle
realtà più vicine alle storie sviluppate dai personaggi, lasciando
nel vago gli elementi ancora distanti dalle trame di gioco.
Come si gioca.
Tra gli aspetti caratteristici di Elenbar c’è l’impegno profuso
dallo staff per promuovere un gioco narrativo e di interpretazione.
Questo in effetti è talmente comune tra i gdr on line, almeno nelle
intenzioni dichiarate, che forse è il caso di scendere nei dettagli
di come si pensi di realizzarlo. Come già citato si tenta di
eliminare completamente il gioco contestuale puro per mezzo di un
supporto software che possa coprire qualunque situazione, il
programma fissa alcuni parametri, sia nella risoluzione delle azioni
che negli oggetti con cui si può interagire, ed i giocatori sono
liberi di fare le proprie descrizioni coerentemente con questi.
Nello stile narrativo si è orientati verso un gioco che prevede
descrizioni essenziali ed in linguaggio corrente, per rendere più
gradevole la lettura da parte di tutti, senza usare emoticons,
esplicitare pensieri o parti del background del proprio pg. Non è
consentito quindi fornire ad un giocatore informazioni che non
passino attraverso le conoscenze del suo pg, e questo nel tentativo
di eliminare a monte la fastidiosa confusione tra informazioni
on-game e off-game. Quando collegato il pg viene considerato sempre
in gioco, e non sono permessi commenti off-game nelle chat, per i
quali è stato riservato il servizio di posta interno.
L’ambientazione è completamente rigida per ciò che esiste ed è
accaduto in passato e completamente aperta a qualunque prospettiva
di gioco: i giocatori possono indagare in ogni direzione
nell'ambiente e agire per tentare di modificarlo, ma non possono mai
semplicemente inventare qualcosa a riguardo del mondo di gioco. Le
gilde non prevedono nessun controllo sul giocatore, sono fondate in
gioco e gli incarichi di responsabilità possono essere ottenuti solo
in gioco, in base unicamente ai personaggi. L’utilizzo del fato è
ridotto al minimo, limitato alla risoluzione di situazioni
controverse ed a descrizioni saltuarie d’ambiente, essendo già tutti
gli ambienti e gli oggetti descritti a priori; la conduzione del
gioco da parte dei master passa esclusivamente attraverso l’azione
dei png. Le quest organizzate sono solo di minore entità, mentre i
master s’impegnano per seguire il gioco spontaneo dei pg, pronti a
sviluppare trame da qualunque spunto dato on-game sia da singoli che
da gilde. Il background di ogni pg è concordato con i giocatori in
modo da agevolare il più possibile il suo inserimento
nell’ambientazione, cercando di limare a priori qualunque
incongruenza di gioco possa verificarsi in seguito; per ogni singolo
personaggio, pg o png, vengono appuntati gli avvenimenti che lo
vedono coinvolto (in modo riservato), per poter valutare
attentamente tutte le possibili future implicazioni. In ogni caso al
primo ingresso l’ambiente di gioco dei pg è limitato ad una “zona
franca”, in modo da lasciare il tempo ai giocatori per
familiarizzare con l’ambientazione e le meccaniche, e
contemporaneamente cominciare già a giocare senza troppe paranoie.
Il lato
oscuro. Nonostante i commenti d’ammirazione di chi si
avvicina ad Elenbar siano enormemente maggiori di quelli di
disapprovazione e gli sforzi profusi dallo staff per venire incontro
ai desideri dei giocatori, il gioco fatica a conquistarsi un’utenza
stabile e da molti continua ad essere considerato troppo
“difficile”. Molte sono le ipotesi che sono state fatte per tentare
di spiegare un risultato così deludente, ma nessuna da sola è
sufficiente come giustificazione. Probabilmente Elenbar soffre per
una combinazione di fattori negativi esterni. Sconfortante
soprattutto vedere come molte persone si lamentino che i gdrol siano
tutti troppo uguali, ed allo stesso tempo che Elenbar sia troppo
diverso. Di certo chi entra ad Elenbar pensando di trovare la solita
chat resta disorientato di fronte alle molte differenze. Chi,
desideroso di scoprire tutto e subito, si getta a capofitto
nell’esplorazione del gioco, cosa che in altre land può essere
conclusa in un paio di giorni o anche meno, si perde immancabilmente
nella vastità di locazioni e documenti. Può essere anche che la
professionalità con cui appare gestito il gioco spaventi gli utenti
più giovani, che pensano questo possa essere un ostacolo al
divertimento, come anche la complessità dell’ambientazione e la cura
dei dettagli (pignoleria?), benché a nessuno sia mai stato chiesto
di leggere più di un paio di pagine per iniziare a giocare. Ma più
di tutto il gioco soffre dello scarso numero di giocatori, poiché
interamente concepito per essere animato dalle azioni dei pg
piuttosto che dalle quest organizzate dai master. Diretta
conseguenza è l’innesco del noto circolo vizioso per il quale anche
i nuovi utenti non sono invogliati a trattenersi.
Le cose che ancora ci sarebbero da
dire su questo gioco sono molte di più, ma lo spazio a disposizione
è ovviamente limitato. Se qualcuno si fosse incuriosito l’invito a
contattarmi privatamente per eventualmente approfondire e scambiare
opinioni.
Articolo tratto da Sciops (Fanzine
Ufficiale di ProgettoFolle) n. 2 del 31 ottobre 2006 - su
gentile concessione dell'autore. |