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GdR online by chat
Analisi di un fallimento
annunciato
di
Luigi Scuderi
I problemi facilmente rilevabili nei gdr-online by chat italiani
sono prevalentemente legati a interferenze tra la realtà giornaliera
e il gioco in generale e a forti presenze di metagioco in
particolare. Il metagioco, come dice lo stesso nome, è un concetto
che va al di là del gioco stesso e porta il giocatore (e di
riflesso il PG) a muoversi secondo logiche che trascendono il
gioco vero e proprio, basandosi su assunti e informazioni che, di
fatto, non sarebbero alla portata del PG. Un esempio banale viene da
quanti, prima di relazionarsi con il PG mosso da un altro giocatore,
ne studiano minuziosamente la scheda descrittiva, spesso
erroneamente prodiga di particolari, statistiche, dati personali e
amenità varie.
Figure direttamente legate al metagioco sono i “chatter”, i “power
player”, i “messenger’s”. Alla categoria dei “Chatter” (chat
dipendenti) appartengono tutti coloro che si avvicinano al gdr
online per appagare dei bisogni propri, di norma di genere
psicologico. Rientrano in essa i giocatori in cerca di nuove
amicizie e/o compagnie, i gestori in cerca di notorietà, i frustrati
in cerca di riscatto e tanti altri profili psico-patologici. Un
classico esempio di Chatter è quello che gioca il PG malvagio e
tenebroso, schivo e riservato, ma pronto a salutare tutti i presenti
ogni qual volta entra o esce da una chat. Si definiscono al
contrario “power player” (ovvero “giocatori che perseguono il
potere”), gli stakanovisti del gioco, ovvero quelli che
traspongono in esso tutte le loro aspettative nel reale e che
puntano in ogni modo ad eccellere in quel luogo ove possono sfuggire
la realtà giornaliera. Si passa così dal ragazzino smanettone e
fanatico delle statistiche, impegnato sempre a valutare pro e contro
di ogni skill, alla continua ricerca di bug di sistema per
avvantaggiarsene e col PG superdotato in tutto fuorché nello spirito
di gioco, al giocatore o al master fanatico (quando non si
arriva a veri e propri disturbi e/o patologie) capace di stare
anche sei-sette ore al giorno davanti al monitor per non perdere gli
sviluppi del gioco, o peggio ancora, per non mancare agli obblighi
presi con l’amministratore Caio o il capoclan Sempronio.
I
“Messenger’s” sono una particolare categoria di giocatori; la
dizione Messenger’s in luogo di messengers è voluta, perché esprime
propriamente l’effetto che questa sorta di divinità telematica (Messenger)
ha sulle deboli menti di queste persone. Di fatto, la loro
incapacità di giocare senza tenere contemporaneamente attiva una
chat alternativa, li costringe a continui confronti gioco/reale con
risultati spesso deludenti in termini di gioco e devastanti a
livello psichico.
I programmi di Instant Messaging o Messengers, quali MSN di
Microsoft-Hotmail o Yahoo Messenger di Yahoo, sono delle chat
multiutente. La relativa semplicità d’uso e d’installazione, insieme
alla notevole diffusione favorita dalla generazione automatica di un
account associato alla casella di posta elettronica su Hotmail e
Yahoo, porta alla possibilità di venire a contatto con utenza molto
eterogenea sia sotto l’aspetto dell’età sia sotto l’aspetto
culturale. In tali condizioni, praticamente incontrollabili, è
facile lo svilupparsi di problemi relativi a incomprensioni,
equivoci e transfert affettivi
Ovviamente il metagioco è ufficialmente bandito da ogni gdr-online,
e denunciato come deprecabile modus giocandi.
Tuttavia mi preme indugiare su tre componenti presenti in toto o in
parte negli attuali giochi di questo tipo.
I
sussurri:
consentono ai giocatori di scambiarsi informazioni in game senza che
gli altri possano avvedersene.
Le missive:
vanno distinte tra quelle del giocatore (OFF game) e quelle
del PG (ON game). Di fatto consentono nel primo caso uno
scambio di informazioni riservate e nel secondo caso una anomalia di
gioco poiché danno al mittente la capacità di scrivere e al
ricevente quella di leggere senza che il possesso di queste abilità
da parte dei PG sia stato dichiarato e senza la necessità di
giustificare l’esistenza di un servizio di corriere postale.
Le bacheche:
di norma vengono divise in bacheche OFF-Game (solitamente
bandite) e bacheche IN-Game. In queste ultime, oltre a non esser
previsto il requisito “saper scrivere” o “saper leggere”, si
riassumono spesso molte informazioni di gioco giocato che altrimenti
non sarebbero accessibili ai giocatori (e ai loro PG) che
all’atto della giocata erano assenti.
Questi tre componenti, tutti di lottiana memoria, sono evidenti
esempi di metagioco.
La domanda a questo punto è: come si può pretendere di bandire il
metagioco da una struttura ludica che lo prevede ed integra a
livello istituzionale? Ha senso fare distinzione tra metagioco
“buono” e metagioco “cattivo”?
E’ facile intuire a questo punto come una struttura di questo genere
possa reggere finché i suoi utenti sono tutti ligi, corretti e
soprattutto animati da comune buon senso e spirito di gioco; è
altrettanto facile dedurre come per lo stesso motivo la stabilità di
queste strutture non possa sopravvivere all’invasione di un numero
indefinito di utenti, specie quando tale invasione rientra, secondo
il contorto gioco dei numeri, tra le più nascoste e violente
ambizioni della maggior parte dei gestori.
Come dovrebbe essere un GdR
online by chat?
Iniziamo coi requisiti d’obbligo: un gioco deve avere un regolamento
semplice, immediato, coerente e completo, possibilmente privo di
“buchi” normativi; il documento globale va redatto in modo da
evitare inutili ripetizioni, cercando di ridurre all’essenziale i
contenuti così come i rimandi al comune “buon senso”.
La flessibilità e l’elasticità in fase di applicazione del
regolamento sono inversamente proporzionali al numero di
partecipanti e alla loro eterogeneità: un gruppo di cinque coetanei,
formato da tempo, può supplire con tale garanzia ad una
interpretazione mediata del regolamento; un gruppo di estranei in
numero variabile superiore alla decina e con range d’età
multigenerazionale ovviamente no.
1. Deduzioni sulle caratteristiche del gdr online by chat
a)
ovviamente è by turns, dovendosi svolgere in chat;
b)
il numero massimo dei giocatori per ogni chat è facilmente
calcolabile se si considera che il master deve poter leggere sempre
almeno due mosse consecutive dello stesso player;
esso coincide pertanto con la metà del
numero massimo di stringhe per pagina di chat ammesse dal programma.
Infatti sia che il Master sia un narratore esterno, sia che i
giocatori si automasterizzino, è necessario che essi possano seguire
la dinamica del gioco e per fare ciò è indispensabile che si possa
leggere, per ogni PG presente, due azioni consecutive (tentativo
ed esito). In tal senso, se la chat prevede che la finestra
mostri sempre le ultime 20 stringhe è ovvio che il numero massimo di
PG per chat dovrà essere pari a 20/2=10PG;
c)
il sistema di valutazione eventi, essendo supportato da un sistema
di calcolo evoluto come un pc, può operare su molte variabili
contemporaneamente.
2.
Esame degli errori più comuni tra i Master
a)
non so voi, ma personalmente mi son trovato in passato ad abusare
della mia carica di master. Di rado certo, ma quando mi capitava l’orchetto
che, durante lo scontro fortuito assestava il colpo critico
(mortale) allo scout in avanscoperta, preferivo ritirare il dado
o, se nascosto, dare esito negativo all’azione; amor di pace direte
voi, o almeno quello era il mio intento. Di fatto però sbagliavo.
Sbagliavo perché stavo falsando il gioco; sbagliavo perché stavo
trasformando il mio “Personaggio Non Giocante” in un “Personaggio
Non Giocato”; sbagliavo perché non mi rendevo conto che così facendo
stavo smettendo di giocare di ruolo per divenire la badante dei miei
amici giocatori. Il fattore casuale deve esistere in ogni gioco di
ruolo, e deve essere imprevedibile anche per il master, cosicché
anch’egli possa trovar godimento e sorpresa nel gioco.
b)
Un master non può essere un tuttologo, ma deve comunque ambire ad
una conoscenza molto vasta, specialmente nei settori tecnici e
umanistici che richiama in gioco nelle sue quest. Mi è spesso
capitato di vedere online master pronti a dare esito favorevole ad
azioni strambe, senza utilizzare dadi o altri sistemi di calcolo, ma
basandosi unicamente sul buon senso. In nome del buon senso
ho visto privilegiare affondi di spada effettuati previa flessione
sulle gambe rispetto a quelli “vis à vis” (in totale disaccordo
con la fisica classica, dato che la flessione sulle gambe comporta
inevitabilmente un allontanamento dal bersaglio); ho visto PG
lanciare pietre a vuoto perché avevano dimenticato di specificare
che nell’atto torcevano il polso (cosa peraltro spontanea per
chiunque, a meno che non abbia l’arto ingessato); ho visto un PG
di due metri per cento chilogrammi schiacciare e soffocare col
proprio peso un altro PG alto due metri e venti per un centinaio di
chili a sua volta, con addirittura un richiamo ufficiale del master
alle recriminazioni del “morto”. Morale: un master che valuti gli
esiti unicamente col buonsenso è un power player, a meno che il suo
buonsenso non sia eguale a quello del resto dell’umanità, ovvero
oggettivo. A tal proposito cito l’esempio di Davide e Golia:
basandosi unicamente sul buonsenso e sulle statistiche dei due la
stirpe di David non sarebbe mai esistita.
3.
Esame degli errori più comuni nelle communities dedite al gdr online
by chat
a)
Un regolamento poco curato, caratterizzato unicamente da norme di
netiquette (la
Netiquette,
http://www.nic.it/NA/netiquette.txt, proposta dal NIC -
organo competente in Italia - prevede diverse norme tra cui la
tolleranza per gli errori altrui, sia comportamentali che lessicali,
alle quali vanno poi aggiunte eventuali norme specifiche poste dagli
Amministratori del sito internet ospite)
e di legislazione web, permette ai giocatori di aderire al
gioco pur disconoscendo l’ambientazione e i criteri base del gdr cui
si avvicinano. Questo comporta il mescolamento di comportamenti alle
volte talmente eterogenei da creare forti scompensi nel gioco,
favorendo così l’apparizione di power players, caratteristici dei
sistemi diceless quando il gameplay non è sufficientemente ben
strutturato per supplire alla mancanza del dado, quando il master
non ha sufficiente polso o quando il giocatore non ha i prerequisiti
necessari ad un corretto approccio al gioco.
b)
Un sistema di calcolo degli esiti approssimativo o peggio ancora
soggettivo (quale ad esempio quello del “buonsenso del master”),
può facilmente portare all’apparizione della figura del player
killer, in cui si ha l’apoteosi del non-gioco attraverso un pessimo
interprete che sfrutta le lacune del sistema ludico in cui si muove
per portare nocumento al gioco stesso.
c)
Uno dei grandi vantaggi della divisione in campagne è la
regolamentazione del parametro tempo, spesso di difficile gestione
per molti giocatori e master. Al contrario, una base di gioco
disponibile 24h/24h comporta dei problemi gestionali irrisolvibili.
Di fatto, è possibile trovare PG che girano per le locande alle 2 di
notte o alle 6 del mattino e si comportano come se si fossero appena
alzati, non fanno accenno a quanto svolto durante la giornata, non
invecchiano, non si rapportano al periodo storico in cui si trovano.
In alcuni casi addirittura è prevista la possibilità di tornare in
vita dopo la morte, portando di fatto ogni giocatore a giocare dei
PG immortali. In altri grotteschi casi è consentito mutare razza
dopo la morte (ed in alcuni anche in vita) senza che la cosa
sia motivata dall’ambientazione, sottolineando così l’inutilità di
redigere un background coerente del PG.
d)
Non va poi omesso un altro inquietante aspetto del full-time; in
tali condizioni infatti il giocatore assiduo è effettivamente
costretto tra due mondi paralleli e indipendenti, che procedono col
medesimo ritmo per due strade diverse. In tali condizioni, anche se
un mondo è proprio del giocatore e l’altro del suo PG, il problema
di avere un unico cervello in due porta a scompensi ora nell’uno,
ora nell’altro, spingendo di fatto i giocatori che maggiormente si
impegnano nello sviluppo del gioco ad esserne vittime e, nel tempo,
autori della distruzione, secondo l’innato principio di
autoconservazione.
Prendendo spunto da quanto già detto e forte delle mie personali
esperienze, indugio ora su alcune considerazioni.
1. Ritengo molto importante la
strutturazione ragionata e sistematica del gameplay già in fase di
progettazione; in tal caso infatti si riducono drasticamente le
possibilità di spam involontario, crash/lag di sistema dovuti ad
errori e ripetizioni di codice e futuri problemi in tema di
rinnovamento/ampliamento del codice originale.
2. Le
informazioni di gioco devono essere chiare e trasparenti: in tal
modo è semplice riuscire a contenere e spegnere le polemiche di
gioco in tempi brevi e in modo esaustivo per tutte le parti; nel
contempo i dati riservati e gli accessi agli eventuali database
devono essere protetti in modo adeguato e periodicamente soggetti a
backup (come peraltro previsto dalla vigente normativa D.L.
196/2003), al fine di prevenire e prontamente controbattere
eventuali violazioni di sistema da parte di lamers e crackers.
3. A mio
avviso è necessario eliminare le chat private, i sussurri, le
bacheche e le missive (lettere) per poter aspirare ad
ottenere un gioco di qualità. In particolare è opportuna la
sostituzione di queste ultime con un oggetto “lettera” scrivibile e
recapitabile in game. Sarebbe anche auspicabile la determinazione di
tre gradi di conoscenza della lingua: saperla parlare, saperla
leggere, saperla scrivere. Il giocatore deve aver sempre chiaro che
la chat è funzionale al gioco e non viceversa.
4. Le schede
dei PG devono essere visibili nella loro interezza solo al giocatore
che li muove ed eventualmente al Master; per gli altri utenti è
sufficiente (e consigliato) che vengano mostrati solo i dati
realmente visibili: età apparente, altezza e peso orientativi,
sesso, avatar e descrizione fisica.
5. Credo sia
opportuno, per ogni gioco, redigere un riferimento testuale a scopo
didattico da cui trarre i requisiti minimi (in termini di cultura
generale, correttezza e interesse) per giocare, esercitare il
ruolo di Master e creare una struttura (clan, gruppo, gilda)
interna al gioco in esame.
6. Punterei
infine sulla totale automatizzazione della parte relativa al puro
calcolo statistico e probabilistico, dato che è indubbio come
l'elaboratore elettronico dia in questo caso risultati molto più
veloci ed attendibili di quanto possa ottenere l'operatore umano
(il quale peraltro sarebbe comunque limitato dal numero di variabili
da controllare contemporaneamente), lasciando a quest'ultimo il
solo compito di interpretarne i valori.
Articolo tratto dal Manuale di
ProgettoFolle capitolo 0 - su
gentile concessione dell'autore. |