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INTRODUZIONE AI
GIOCHI DI RUOLO
di
Luigi Scuderi
Iniziamo intanto col definire cosa sia un gioco, dato che è fuor di
dubbio che un gioco di ruolo, per essere tale, deve soddisfare i
requisiti posti alla base di qualunque attività ludica.
Dal Dizionario della Lingua Italiana, De Mauro, PARAVIA
[…]Gioco, s.m.: attività svolta da
una o più persone per divertimento, svago, passatempo.[…]
Dall’Universale, Enciclopedia Tematica, relativamente alla
disciplina filosofica:
[…]Il gioco umano (sia infantile che adulto) raggruppa schemi
comportamentali assai diversi fra loro. Esso può essere puro
divertimento (paidìa secondo R. Caillois) in quanto gioiosa
improvvisazione motoria scarsamente strutturata; può assumere invece
caratteristica di trastullo (in inglese play) quando si articola in
regole informali e improvvisate, per cui (come negli animali) finge,
imita e partecipa di una continua invenzione; infine può diventare
gioco strutturato secondo regole formali (in inglese game; ludus
secondo Caillois), per cui l’emozione gradevole nasce dal darsi un
compito finalizzato (ancorché gratuito) o dal competere con altri
secondo gli schemi codificati di una sia pur fittizia battaglia.[…]
e anche
[…]giochi, teoria dei: teoria matematica che studia le strategie
di comportamento ottimale in situazioni (anche conflittuali) in cui
si tenda a conseguire un utile. Essa ha quindi di mira la
costruzione di modelli matematici di situazioni militari o della
vita economica di cui gli usuali giochi di società (scacchi, bridge
ecc.) costituiscono approssimazioni idealizzate (Harsanyi, John C.)[…]
Non mi soffermerò sul pensiero di Piaget, che pone intorno
all’ottavo anno di vita del bambino la capacità di comprendere una
struttura soggetta a regole e negli anni successivi i diversi gradi
di apprendimento e partecipazione al contesto ludico.
Analizziamo invece il gioco, secondo la sua accezione ufficiale.
Esso è caratterizzato da alcuni punti fermi, comuni a tutti gli
elementi della categoria.
Il fine.
Ovviamente è divertirsi.
La finalità.
Ogni gioco ha la sua. Comprende l’insieme di criteri, azioni e
regole da seguire per cercare di risultare vincitori alla fine del
gioco.
Termine del
gioco.
E’ sancito dalla condizione preposta a tal fine dal regolamento.
Numero dei
giocatori.
Indica il numero di giocatori ammessi per ogni singola partita. Nei
giochi in realtime il numero di giocatori è di norma fisso, mentre
in quelli by turns può variare entro un range minimo-massimo
previsto dal manuale di gioco.
Regolamento.
Documenta le regole previste per il corretto svolgimento del gioco.
Strumenti.
Sono gli elementi di supporto al gioco. Come qualsiasi strumento di
valutazione devono possedere i requisiti di portata, sensibilità e
riproducibilità. In uno strumento di misurazione qualsiasi,
la
portata indica il massimo valore misurabile dallo strumento, la
sensibilità il minimo intervallo determinabile e la riproducibilità
l’insieme delle componenti che concorrono alla determinazione della
misura e che garantiscono che in situazione analoghe il risultato
ottenuto sia sempre il medesimo. Ad esempio, nel caso del termometro
clinico la portata è 42°C, la sensibilità 0,1°C e la riproducibilità
è garantita dalla taratura della casa produttrice; nel caso del
metro per sarti (o a nastro) la portata è 1 metro, la sensibilità è
1 cm e la riproducibilità è data dal confronto col metro capione.
Per i giochi in cui necessiti una interpretazione del risultato
viene definita una figura super partes, denominata arbiter, che si
occupa di interpretare la “volontà del legislatore”, usando
una terminologia giuridica. Proprio per la sua natura imparziale, l’arbiter
è soggetto solo al regolamento, e il suo verdetto è pertanto
insindacabile.
Analizzando un qualsiasi gioco, noterete con facilità che tali punti
sono puntualmente presenti e conformi al loro ruolo. E’ parimenti
facile dimostrare come difficilmente gli attuali gdr online by chat
italiani si esimano dal presentare qualche lacuna in tal senso,
relegandosi di fatto al livello di “trastullo” (vedi
sopra).
Soffermiamoci ora sul gioco di ruolo, visto secondo ottica avulsa da
qualsiasi preconcetto legato al gdr cartaceo o software o live o
(perché no) online: analizziamo i punti chiave di questa
tipologia di gioco nella sua forma più pura, tecnicamente parlando.
Il fine.
Resta ovviamente quello di divertirsi.
La finalità.
Generalmente è quella di seguire il proprio PG nelle sue avventure e
nel perseguimento delle sue ambizioni, vivendo insieme a lui,
vedendolo crescere e maturare insieme al contesto di gioco. E'
fondamentale in questo senso precisare come le “ambizioni”
non debbano essere identificate con la brama di gloria e potere,
quanto piuttosto con le pulsioni proprie del PG, le sue aspettative
di vita, i bisogni suoi propri di accrescere la propria autostima.
Ad esempio, il figlio di un ricco mercante potrebbe ambire a
dimostrare al padre le proprie capacità imprenditoriali, mentre un
giullare potrebbe voler esaltare a tal punto le proprie doti
artistiche da divenire indispensabile alla Corte d’appartenenza; una
sarta potrebbe voler divenire la promotrice di un nuovo modo di
vestire, mentre un guerriero potrà optare per entrare per meriti
nelle grazie del sovrano al fine di farsi concedere un appezzamento
di terreno. E così via dicendo.
Termine del
gioco.
Di norma a fine campagna (quest finale). Una Campagna è
solitamente costituita da più quest, ognuna delle quali porta nuovi
spunti di gioco, lungo la strada che porta all’ultima quest
(epilogo). Il piano della Campagna e delle Quest è generalmente
preparato dal Master prima dell'inizio del gioco, ma esistono anche
altre possibilità, soprattutto nelle modalità di gioco avanzato,
dove siano previsti finali multipli o finali “aperti”.
Numero dei
giocatori.
Solitamente i giochi di ruolo seguono un sistema by turns, dovendo
tutti i giocatori partecipare attivamente. Fa eccezione il GRV che
preferibilmente quando interpretativo, può supportare il modello
realtime (anche se è comunque a discrezione del gruppo, che può
sempre decidere per la dinamica a turni).
Nel sistema GRV il numero di presenti va preferibilmente definito
all’inizio della giocata, specie se si è optato per la dinamica in
tempo reale.
Nei sistemi by turns è sconsigliabile superare le 8-10 unità in
quanto il gioco potrebbe divenire troppo statico e alla fine noioso.
Il gioco in realtime, dal canto suo, consente una maggiore libertà
d’azione e una maggiore dinamica in game: in taluni casi è possibile
gestire anche una ventina di elementi anche se è necessario un
master molto capace, che eviti che il gioco degeneri spegnendo gli
entusiasmi iniziali.
Regolamento.
E’ diviso generalmente in due sezioni: l’ambientazione e il gameplay.
La prima cura gli aspetti del gioco ai quali il master dovrà
attingere in fase narrativa e ai quali i giocatori dovranno fare
riferimento in fase di creazione del BG dei loro PG, attenendosi ad
esso e sviluppandolo coerentemente durante le giocate. Il gameplay è
invece il sistema di valutazione, che regola l’esito degli eventi,
l’utilizzo delle abilità, l’evoluzione dei PG, l’assegnazione dei
punti esperienza, i colpi critici, i parametri dei PG e degli
oggetti, i PNG, etc.
Strumenti.
Manuale di gioco, sistema di comparazione (dadi, tabelle,
software dedicato), schede personaggio, mappe.
In particolare va citata l'importanza del dado come generatore
casuale di valori; esso infatti risulta facilmente reperibile a
costi esigui, in svariate fogge (e quindi numero di facce) e colori
e nel contempo rispetta i requisiti base degli strumenti di
misurazione: la sua portata è infatti pari al numero di
facce, la sensibilità allo scarto tra il valore di una faccia
e il valore direttamente successivo (o precedente) e la
riproducibilità alla certezza che, se mantenessimo identici
tutti i parametri che concorrono al lancio e all'arresto del dado,
otterremmo sempre l'uscita della medesima faccia.
Conclusa la scheda tecnica dell’archetipo, esaminiamo ora le
varie tipologie di GdR in dettaglio.
Articolo tratto dal Manuale di
ProgettoFolle capitolo 0 - su
gentile concessione dell'autore. |