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VI PRESENTO VIRTUAL TABLE

di Luigi Scuderi


I puristi e i teorici del gioco di ruolo al tavolo storceranno probabilmente il naso di fronte ad un tentativo di simulazione online del loro pupillo; non me ne vogliano troppo, ma ritengo che non sia importante tanto il mezzo col quale si sviluppa un gioco, quanto i principi che ne stanno alla base. Relativamente a Virtual Table mi preme porre in risalto alcuni aspetti a mio avviso particolarmente interessanti oltre che innovativi.

Per maggiore ordine espositivo differenzierò tali aspetti secondo due differenti classificazioni, ovvero in Obbiettivi Formativi e in Punti di Forza: i primi mirano a migliorare il senso di “gruppo” e lo “spirito di collaborazione”, mentre i secondi puntano ad ottimizzare l’integrazione dei giocatori nel contesto ludico e a favorire al massimo le occasioni di divertimento per il gruppo.

Gli obbiettivi formativi sono sostanzialmente due: favorire lo sviluppo del concetto di Gioco di Squadra, facendolo acquisire “sul campo” e nel contempo far apprendere ai giocatori tutte le informazioni sull’Ambientazione di Gioco, necessarie allo svolgimento dello stesso. In questo modo si punta a sgravare il giocatore della sensazione di “dover studiare” per poter giocare e del doversi a tutti i costi confrontare “sulle conoscenze sul gioco” con gli altri players.

A supporto di questo impegno vengono i punti di forza del gioco, ovvero una ambientazione decisamente vasta che offre ai master una notevole “libertà di movimento” e un sistema di gioco semplice ma completo, che lascia al giocatore la sola componente narrativa definendo il master (ed eventualmente la sorte) tutto il resto.

Di seguito riporto i passi chiave di una Quest a VT, dall’ideazione ad opera del master fino alla sessione di gioco vera e propria.

Preparazione di una Quest.

Come penso sia ovvio, essendo un gioco rivolto anche a giocatori totalmente inesperti, il grosso del lavoro spetta al Master. Egli dovrà, prima di attivare una nuova quest, svolgere i seguenti compiti (non rigidamente nell'ordine seguente)

- determinare il periodo storico in cui il gioco si svolge, scegliendo tra:

a) Missioni di "Prelevamento Capi"/"Recupero Araldi" sul Pianeta Terra, definendo anche il periodo storico terrestre cui si farà riferimento;

b) Missioni sulla superficie di Arwen prima della Devastazione Primordiale;

c) Missioni sulla superficie di Arwen durante la Colonizzazione;

d) Missioni relative ad eventi storici chiave (Guerra di Thanis, Rinascita delle Sette Torri, etc etc);

e) Missioni relative al Sistema delle Cinque Lune. 

- definire il prologo della quest e l'introduzione, ipotizzandone alcuni potenziali epiloghi (in ogni caso non obbligati)

- definire il numero di scene

- definire i dati chiave dei Personaggi Giocanti.

Ciò fatto potrà accedere a PF e passare alla...

Creazione di una Quest.

Inseriti TITOLO, PROLOGO, PERIODO STORICO di riferimento, NUMERO di scene e DATA e ORA di probabile inizio, al Master resta solo da aggiungere qualche nota alle 5 schede dei PG, definendone eventualmente SPECIE/RAZZA, ETA', SESSO, NOME o quant'altro ritenga utile per un corretto avvio della giocata; dopodichè, premuto INVIO, la "palla" passa ai players.

Prenotarsi ad una Quest.

Nella TABELLA delle QUEST, risulteranno, ordinate per GIORNO ed ORA di inizio le Quest in programma; accanto ad ognuna sarà anche indicata la possibile durata (da 1h a 3h) e selezionandone una con PG ancora liberi sarà possibile prenotarne uno.

Si noti che nella stringa di descrizione breve del PG, accessibile alla prenotazione, non sono visibili le eventuali note specificate dal Master per i singoli PG, al fine di evitare casi di metagioco.

Prenotato il PG si potrà in qualunque momento accedere alla scheda relativa e completarla.

Le voci disponibili sono:

[PGNAME] ovvero il Nome del PG

[AGE] ovvero l'età del PG

[SEX] ovvero il sesso del PG

[RACE] ovvero la Razza del PG

[DIALETTICA] ovvero le conoscenze del PG in tema di Cultura, Storia, Politica, Magia, Scienza

[AGONISMO] ovvero le capacità del PG in tema di Commercio, Combattimento, Duello, Strategia

[FORTUNA] ovvero le abilità del PG in tema di Trovare tesori, Disinnescare trappole, Evitare Pericoli, Fuga

[ENCICLOPEDIA] indica il grado di conoscenza delle lingue (parlato, lettura, scrittura)

[ARMAMENTO] indica il tipo di equipaggiamento (viaggiatore, tutore, guerriero)

[AMULETO] indica il tipo di protezione dagli agenti esterni (Antipoison,Antiabnormalstatus,Antimagic)

[NOTE] sono le note scritte dal Master per quel PG in particolare.

Il giocatore deve ripartire 14 punti tra le categorie [DIALETTICA], [AGONISMO] e [FORTUNA], mentre deve definire un totale di 6 punti tra gli oggetti equipaggiati [ENCICLOPEDIA], [ARMAMENTO], [AMULETO] (la logica è che la prima opzione valga 1 punto, la seconda 2 e la terza 3: Es. ARMAMENTO => viaggiatore=1, tutore=2, guerriero=3).

Nel caso di competizione diretta con un altro PG si confrontano i valori interessati di [DIALETTICA], [AGONISMO] e [FORTUNA], eventualmente aumentati (ad esempio nel caso di uno scontro armato) dei valori rispettivamente di [ENCICLOPEDIA], [ARMAMENTO], [AMULETO].

Nel caso il PG debba invece relazionarsi ad un PNG o ad un tentativo che non coinvolge altri PG varranno i suoi valori specifici per l'abilità e il classico tiro di d20.

Completata la scheda il giocatore non deve far altro che attendere che giungano il giorno e l'ora previsti per il gioco.

Svolgimento di una partita a VT

Una partita a VT è divisa in SCENE (da 1 a 6 con un minimo di 4 totali, min 15' - max 30' per scena)

Caratteristiche:

Scena Prima = Preparazione (Alla successiva guariscono tutte le eventuali ferite, sia lievi che gravi)

Altre Scene = Eventi (Ad ogni scena successiva guariscono tutte le ferite lievi e le gravi divengono lievi)

Scena Ultima = Epilogo (Guariscono anche le gravi se sufficientemente distante nel tempo rispetto alla penultima scena)

I PG, HANNO UN MASSIMALE DI PUNTI VITA PARI A QUELLO DELLA LORO SPECIE/RAZZA.

Si considerano ferite gravi quelle che tolgono al PG più del 50% di tale massimale, lievi le altre.

Se un PG Attacca deve dichiarare l'azione; il master in quel caso tira un d20 e decreta se il colpo va a segno o meno. In caso di successo il giocatore che muove il PG tira un d20 che determinerà (ad opportune condizioni) il danno inferto.

Nota: I danni subiti dai PG vanno moltiplicati per 10.

Es. Il mio PG Drifter ha 100 PV di razza. E' un guerriero e l'ho equipaggiato con [AGONISMO]=8 e [ARMAMENTO]=3 (totale 11). Attaccato da due nemici subisce prima un 9 e poi un 20 (c'è sempre il PNG fortunato). Il primo attacco vale 9-11=-2, ed essendo negativo fallisce. Il secondo invece fa 20-11=9 che moltiplicato per 10 fa 90; ora il mio PG è ferito gravemente (ha solo 10PV) e deve sperare nella buona sorte (quanto avevo messo su FORTUNA?).

Arrivederci allora su VT: siete tutti invitati.

P.S. – Un sentito ringraziamento va a Luca Giuliano e al suo On Stage, il cui studio mi ha permesso di sciogliere alcuni “nodi” tecnici nella realizzazione di VT.

Articolo tratto da Sciops (Fanzine Ufficiale di ProgettoFolle) n. 1 del 25 agosto 2006 - su gentile concessione dell'autore.