VI PRESENTO VIRTUAL
TABLEdi
Luigi Scuderi
I puristi e i teorici del gioco di
ruolo al tavolo storceranno probabilmente il naso di fronte ad un
tentativo di simulazione online del loro pupillo; non me ne vogliano
troppo, ma ritengo che non sia importante tanto il mezzo col quale
si sviluppa un gioco, quanto i principi che ne stanno alla base.
Relativamente a Virtual Table mi preme porre in risalto alcuni
aspetti a mio avviso particolarmente interessanti oltre che
innovativi.
Per maggiore ordine espositivo
differenzierò tali aspetti secondo due differenti classificazioni,
ovvero in Obbiettivi Formativi e in Punti di Forza: i primi mirano a
migliorare il senso di “gruppo” e lo “spirito di collaborazione”,
mentre i secondi puntano ad ottimizzare l’integrazione dei giocatori
nel contesto ludico e a favorire al massimo le occasioni di
divertimento per il gruppo.
Gli
obbiettivi formativi sono sostanzialmente due: favorire
lo sviluppo del concetto di Gioco di Squadra, facendolo acquisire
“sul campo” e nel contempo far apprendere ai giocatori tutte le
informazioni sull’Ambientazione di Gioco, necessarie allo
svolgimento dello stesso. In questo modo si punta a sgravare il
giocatore della sensazione di “dover studiare” per poter giocare e
del doversi a tutti i costi confrontare “sulle conoscenze sul gioco”
con gli altri players.
A supporto di questo impegno vengono i
punti di forza del gioco, ovvero
una ambientazione decisamente vasta che offre ai master una notevole
“libertà di movimento” e un sistema di gioco semplice ma completo,
che lascia al giocatore la sola componente narrativa definendo il
master (ed eventualmente la sorte) tutto il resto.
Di seguito riporto i passi chiave di
una Quest a VT, dall’ideazione ad opera del master fino alla
sessione di gioco vera e propria.
Preparazione di una Quest.
Come penso sia ovvio, essendo
un gioco rivolto anche a giocatori totalmente inesperti, il grosso
del lavoro spetta al Master.
Egli dovrà, prima di attivare una
nuova quest, svolgere i seguenti compiti (non rigidamente
nell'ordine seguente)
- determinare il periodo storico in
cui il gioco si svolge, scegliendo tra:
a) Missioni di "Prelevamento
Capi"/"Recupero Araldi" sul Pianeta Terra, definendo anche il
periodo storico terrestre cui si farà riferimento;
b) Missioni sulla superficie di Arwen
prima della Devastazione Primordiale;
c) Missioni sulla superficie di Arwen
durante la Colonizzazione;
d) Missioni relative ad eventi storici
chiave (Guerra di Thanis, Rinascita delle Sette Torri, etc etc);
e) Missioni relative al Sistema delle
Cinque Lune.
- definire il prologo della quest e
l'introduzione, ipotizzandone alcuni potenziali epiloghi (in ogni
caso non obbligati)
- definire il numero di scene
- definire i dati chiave dei
Personaggi Giocanti.
Ciò fatto potrà accedere a PF e
passare alla...
Creazione di
una Quest.
Inseriti TITOLO, PROLOGO,
PERIODO STORICO di riferimento, NUMERO di scene e DATA e ORA di
probabile inizio, al Master resta solo da aggiungere qualche nota
alle 5 schede dei PG, definendone eventualmente SPECIE/RAZZA,
ETA', SESSO, NOME o quant'altro
ritenga utile per un corretto avvio della giocata; dopodichè,
premuto INVIO, la "palla" passa ai players.
Prenotarsi ad
una Quest.
Nella TABELLA delle
QUEST, risulteranno, ordinate
per GIORNO ed ORA di inizio le Quest in programma; accanto ad ognuna
sarà anche indicata la possibile durata (da 1h a 3h) e
selezionandone una con PG ancora liberi sarà possibile prenotarne
uno.
Si noti che nella stringa di
descrizione breve del PG, accessibile alla prenotazione, non sono
visibili le eventuali note specificate dal Master per i singoli PG,
al fine di evitare casi di metagioco.
Prenotato il PG si potrà in qualunque
momento accedere alla scheda relativa e completarla.
Le voci disponibili sono:
[PGNAME] ovvero il Nome del PG
[AGE] ovvero l'età del PG
[SEX] ovvero il sesso del PG
[RACE] ovvero la Razza del PG
[DIALETTICA] ovvero le conoscenze del
PG in tema di Cultura, Storia, Politica, Magia, Scienza
[AGONISMO] ovvero le capacità del PG
in tema di Commercio, Combattimento, Duello, Strategia
[FORTUNA] ovvero le abilità del PG in
tema di Trovare tesori, Disinnescare trappole, Evitare Pericoli,
Fuga
[ENCICLOPEDIA] indica il grado di
conoscenza delle lingue (parlato, lettura, scrittura)
[ARMAMENTO] indica il tipo di
equipaggiamento (viaggiatore, tutore, guerriero)
[AMULETO] indica il tipo di protezione
dagli agenti esterni (Antipoison,Antiabnormalstatus,Antimagic)
[NOTE] sono le note scritte dal Master
per quel PG in particolare.
Il giocatore deve ripartire 14
punti tra le categorie [DIALETTICA], [AGONISMO] e [FORTUNA], mentre
deve definire un totale di 6 punti tra gli oggetti equipaggiati
[ENCICLOPEDIA], [ARMAMENTO], [AMULETO] (la
logica è che la prima opzione valga 1 punto, la seconda 2 e la terza
3: Es. ARMAMENTO => viaggiatore=1,
tutore=2, guerriero=3).
Nel caso di competizione diretta con
un altro PG si confrontano i valori interessati di [DIALETTICA],
[AGONISMO] e [FORTUNA], eventualmente aumentati (ad esempio nel
caso di uno scontro armato) dei valori rispettivamente di
[ENCICLOPEDIA], [ARMAMENTO], [AMULETO].
Nel caso il PG debba invece
relazionarsi ad un PNG o ad un tentativo che non coinvolge altri PG
varranno i suoi valori specifici per l'abilità e il classico tiro di
d20.
Completata la scheda il giocatore non
deve far altro che attendere che giungano il giorno e l'ora previsti
per il gioco.
Svolgimento di una
partita a VT
Una partita a VT è divisa in SCENE (da
1 a 6 con un minimo di 4 totali, min 15' - max 30' per scena)
Caratteristiche:
Scena Prima = Preparazione (Alla
successiva guariscono tutte le eventuali ferite, sia lievi che gravi)
Altre Scene = Eventi (Ad ogni scena
successiva guariscono tutte le ferite lievi e le gravi divengono
lievi)
Scena Ultima = Epilogo (Guariscono
anche le gravi se sufficientemente distante nel tempo rispetto alla
penultima scena)
I PG, HANNO UN MASSIMALE DI PUNTI VITA
PARI A QUELLO DELLA LORO SPECIE/RAZZA.
Si considerano ferite gravi quelle che
tolgono al PG più del 50% di tale massimale, lievi le altre.
Se un PG Attacca deve dichiarare
l'azione; il master in quel caso tira un d20 e decreta se il colpo
va a segno o meno. In caso di successo il giocatore che muove il PG
tira un d20 che determinerà (ad opportune condizioni) il danno
inferto.
Nota: I danni subiti dai PG vanno
moltiplicati per 10.
Es. Il mio PG Drifter ha 100 PV
di razza. E' un guerriero e l'ho equipaggiato con [AGONISMO]=8 e
[ARMAMENTO]=3 (totale 11). Attaccato da due nemici subisce
prima un 9 e poi un 20 (c'è sempre il PNG fortunato). Il
primo attacco vale 9-11=-2, ed essendo negativo fallisce. Il secondo
invece fa 20-11=9 che moltiplicato per 10 fa 90; ora il mio PG è
ferito gravemente (ha solo 10PV) e deve sperare nella buona sorte (quanto
avevo messo su FORTUNA?).
Arrivederci allora su VT: siete tutti
invitati.
P.S. – Un sentito ringraziamento va a
Luca Giuliano e al suo On Stage, il cui studio mi ha permesso di
sciogliere alcuni “nodi” tecnici nella realizzazione di VT.
Articolo tratto da Sciops
(Fanzine Ufficiale di ProgettoFolle) n. 1 del 25 agosto 2006 - su
gentile concessione dell'autore.