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Un arcade di Star Wars all'epoca dell'uscita del film.

Il videogame su cui si 'esercita' il protagonista di Giochi stellari.

Locandina originale del film Tron.

Locandina provvisoria di Avatar, prossimo film di James Cameron previsto per il settembre 2009.

Il terzo capitolo della fortunata serie di videogame Diablo, ambientato in un complesso universo altenativo.

 

 

 

 

Dai videogame al cinema e ritorno:

le nuove rotte della fantascienza


Articolo pubblicato sul n. 108 di Delos Science Fiction

Nel 2001 usciva nei cinema Final Fantasy, film tratto da una fortunatissima serie di videogame nata nel 1987 e che ad oggi conta ben 13 capitoli. Benché l’ispirazione al videogioco fosse in realtà molto vaga, il risultato fu in qualche modo emblematico. Da una parte, infatti, c’era un videogioco che aveva negli anni saccheggiato dal grande contenitore di idee e immagini della fantasy e della fantascienza, all’interno della solida cornice del misticismo giapponese. Dall’altra un film che non soltanto riprendeva quegli spunti ma ne aggiungeva altri (il tema del pianeta vivente, ad es.) e al contempo cercava di dire la sua anche nel mondo videoludico, attraverso un esperimento di film completamente in computer grafica che rendeva incerte le barriere tra i due media.

Tuttavia, alle spalle di quell’esperimento – che poi non ebbe alcun riscontro favorevole nel pubblico e nella critica – c’era già una lunga storia. Forse la data pionieristica può essere  indicata nel 1977, un anno storico per la fantascienza cinematografica perché vedeva l’uscita nelle sale di Guerre stellari. George Lucas è stato senza dubbio il primo film-maker a fondere le realtà – o meglio le finzioni – di cinema e videogioco. Non soltanto perché anticipò prima di tutti il ruolo fondamentale che la computer grafica avrebbe avuto nella realizzazione dei film futuri, ma anche perché nella sceneggiatura stessa del film inseriva elementi che egli traeva dalla propria giovanile esperienza nel mondo dei videogiochi. Sul finire degli Settanta il videogioco non era altro che un cassone in un bar, del tutto privo delle esperienze di immersione che l’evoluzione attuale garantisce al giocatore. Ma sin da allora Lucas sapeva che quella era una frontiera da conquistare, fondendo quei due ‘media del futuro’ in uno solo: se ne rendeva conto Marco Consoli in un illuminante saggio, Dal sogno di una galassia lontana alla premonizione di un futuro digitale (in Guida completa a Star Wars, 1999): la lunga corsa di Luke nel canalone centrale della Morte Nera con l’obiettivo di centrare il reattore principale è un topos dei videogame di quegli anni; lo stesso computer primitivo con cui Luke si fa inizialmente aiutare per ‘vincere’ ha un grafica identica a quella dei videogiochi dell’epoca. E seguiranno tanti altri spunti: dalla battaglia di Hoth contro i grossi camminatori imperiali alla corsa con i podracer, fino ad arrivare alla scena tratta dai ‘platform’ più classici con Anakin e Padmé che sfuggono alle trappole del nastro trasportatore della fabbrica geonosiana.

Dall’analisi di questi due esempi si può far dipartire una categorizzazione: da una parte abbiamo infatti quei film che parlano dei videogiochi, ossia che ne sfruttano i meccanismi, l’immaginario che li sottende, l’impatto sociale, la carica futuristica insita anche nel più banale prodotto. Dall’altra abbiamo invece i film tratti dai videogiochi, che coprono una vistosa mancanza di idee tramite lo sfruttamento di trame già pronte che, non più ispirate ai “vecchi” romanzi, cercano di trarre ispirazione dai nuovi prodotti consumati dal loro pubblico potenziale. Si tratta soprattutto di una differenza qualitativa: i film del primo tipo sono importanti indicatori dell’epoca in cui sono realizzati, rappresentano spesso una riflessione socialmente stimolante e conducono anche interessati esperimenti di proiezione nel futuro del ruolo dei videogiochi nella struttura sociale. I film del secondo tipo sono per lo più banali operazioni di marketing, in molti casi flop al botteghino e anche in quei rari casi di successo (Tomb Raider o Resident Evil) non lasciano traccia nella storia del cinema e non aumentano il fascino dei videogame da cui sono tratti, che almeno rispetto ai loro emuli sul grande schermo possiedono una carica di originalità in più.

Il periodo d’oro dei film sui videogame è quello dei primi anni Ottanta: nel 1982 esce Tron, nel 1983 Wargames e nel 1984 The Last Starfighter (in italiano col tristissimo titolo Giochi stellari), i tre film in cui il rapporto tra videogioco, cinema e fantascienza è più forte. Alla base di quel piccolo boom c’è senza dubbio un analogo impatto delle nuove tecnologie sulle masse: nel 1981 usciva sul mercato americano il primo PC IBM, il personal computer per antonomasia, di poco anticipato dall’Apple II nel 1977: il computer, che prima era appannaggio esclusivo delle grandi aziende, comincia a entrare in tutte le case. Si sviluppa, nell’ambito della letteratura, una forte riflessione sui temi del nuovo tipo d’interazione umano mediato dal virtuale: è ciò che Gibson e Sterling trasformeranno poi nella corrente cyberpunk. Questi film si concentrano sull’impatto della cibernetica su una precisa categoria, quella adolescenziale: è la generazione che per prima si abitua al cambiamento e ne afferra le redini, a partire dall’esperienza dei videogiochi che cominciano a sostituire i tradizionali divertissement delle generazioni precedenti. In Wargames il giovanissimo David, appassionato di computer, si ritrova davanti la lista delle simulazioni di guerra del Pentagono mentre cerca in rete un nuovo videogioco. S’introduce subito il tema del mescolamento tra realtà e finzione: la simulazione di guerra è per David un gioco, così come lo è per il supercomputer dei militari. Ma l’eccesso di automatismo finisce per trasformare il gioco in realtà e la guerra termonucleare globale che per David è un divertente antesignano dei nostri videogame di strategia diventa per il Pentagono un conflitto reale e imminente. «E’ un gioco… o è reale?», si chiede David. «Che differenza fa?», gli risponde il computer. Lo stesso tema si ritrova in The Last Starfighter, che presenta tra l’altro un soggetto molto simile al fortunato romanzo di Orson Scott Card Il gioco di Ender (che in realtà è di un anno dopo, 1985). Il giovane Alex, campione assoluto di un videogame da bar (un arcade, in gergo), scopre che la sua abilità era tenuta sotto controllo da particolari personaggi interessati a trasformare la sua esperienza da pura finzione a terribile realtà. Il videogioco non è che una palestra di allenamento per coloro che diventeranno gli “starfighters”, combattenti stellari contro la minaccia di invasione della Terra da parte di una razza aliena. Come David, anche Alex ha un rifiuto: la guerra per lui è solo virtuale, non reale, ed egli non accetta di combatterla. Si ritroverà costretto a farlo ma sempre ‘a modo suo’, immaginando che la battaglia stellare altro non sia che l’ultimo livello del suo videogioco preferito.

Anche Flynn, co-protagonista di Tron, nonostante la sua età matura, è in realtà un adolescente: la vita spesa a programmare videogiochi lo conduce a un atteggiamento infantile e spensierato, simboleggiato dalla sua “prigionia” prima in una sala giochi reale che gestisce, e poi in un enorme videogame virtuale che cerca di distruggerlo. In Tron il livello di confusione tra finzione e realtà diventa estremo. Il progetto di controllo della Encom, la potente società cibernetica, da parte del direttore generale Dillinger, ha nel mondo virtuale il suo parallelo attraverso l’azione del programma Master Control di comandare e sottomettere tutti gli altri software. La lotta contro l’egemonia è condotta nel mondo reale dal valente programmatore Alan mentre il suo ex collega Flynn viene gettato suo malgrado nella matrice cibernetica e costretto a confrontarsi con il Master Control prima attraverso diversi pericolosi videogiochi (un tennis mortale, poi una folle corsa in moto attraverso un labirinto) e poi tramite la collaborazione con altri “programmi” (le cui sembianze sono quelle dei rispettivi programmatori-creatori) per disabilitare il Master. Il mondo programmato nei videogiochi assurge quindi a realtà ontologica, rovesciando il concetto di virtualità. La finzione, ora, prende davvero il sopravvento sul reale. Tron anticiperà di molti anni le innovazioni di Matrix, dove l’azione dei protagonisti si svolge sul piano di una realtà meramente illusoria ma capace di influire sulle vite effettive di ognuno.

I film tratti da videogiochi hanno avuto anch’essi un periodo d’oro lungo pochi anni: comincia Super Mario Bros. nel 1993, poi Street Fighter nel 1994, mentre Mortal Kombat è del 1995 (con un sequel nel ’97). Un brusco stop venne nel 1999 con Wing Commander, film tratto da una fortunata e longeva serie di videogame di guerra spaziale che si rivelò un flop. Il ritorno in auge si può far risalire a Lara Croft: Tomb Raider (2001; sequel nel 2003) che riprendeva uno dei titoli più acclamati e popolari degli ultimi anni puntando anche su attori di un certo richiamo. La stessa formula fu adottata subito dopo da Resident Evil (2002; con due sequel nel 2004 e 2007) e ultimamente da Silent Hill (2006) proprio sull’onda del successo di Resident Evil. In questa seconda generazione il successo al botteghino è stato senza dubbio maggiore ma in termini di qualità il livello, pur senz’altro migliorato, resta scarsissimo. Non bisogna andare lontano per capirne la ragione: mentre un film tratto da un romanzo è nella maggior parte dei casi ispirato dall’intento artistico di dare vita a un universo che altrimenti può essere compreso solo attraverso la tecnica non semplice della lettura, un film tratto da un videogioco è un inutile aggiunta perché parte da un’opera che è già visivamente completa e facilmente fruibile, e la rende meno attraente perché elimina l’aspetto ludico e inserisce una trama posticcia che non riesce a nascondere le esigenze di marketing, che in definitiva sono le ragioni di base dell’operazione. 

Ciò spiega anche tutta la ridda di annunci e smentite su nuovi film tratti da videogiochi, susseguitasi nel corso degli ultimi anni. Da Broken Sword al celeberrimo Diablo, passando per il fantasy strategico Warcraft e il fantascientifico Halo di cui con insistenza si è parlato in questi anni come il prossimo progetto di Peter Jackson. A rimanere nel limbo eterno di una vaga “pre-produzione” sono però soprattutto i sequel di film già realizzati ma il cui successo non è stato conforme alle aspettative: il terzo capitolo di Tomb Raider, il terzo di Mortal Kombat, il seguito di Silent Hill e così via, solo per citare i titoli più noti. La febbre per film di questo genere è salita nella prima metà di questo decennio, ma sgonfiatasi la bolla ha lasciato migliaia di tecnici di studios, sceneggiatori e produttori senza lavoro per la cancellazione di innumerevoli titoli.

Forse come reazione, o forse come desiderio di omaggiare un mondo che tanta ispirazione ha dato al cinema, molti registi e produttori di successo si sono gettati nella produzione di videogame. Il primo fu proprio George Lucas che fondò nel 1982 la LucasArts appunto per dirigere la realizzazione dell’enorme numero di prodotti ludici legati all’universo di Star Wars, poi estesasi anche ad altri titoli originali, tutti di grande successo (la LucasArts è anche detentrice, ovviamente, dei diritti di produzione dei titoli legati a Indiana Jones). Nel 1995 anche l’amico e collega Steven Spielberg ha cominciato a sfruttare questa vena attraverso la sua casa di produzione Dreamworks, nella fattispecie la branca apposita “Dreamworks Interactive” per la realizzazione di alcuni videogame ispirati ai suoi film: titoli come Medal of Honor, Jurassic Park: Trespasser e Chaos: The Lost World hanno ottenuto un buon successo (soprattutto i primi due); ma va ricordato che quando nel 1982 l’Atari sviluppò un videogioco basato su E.T. il risultato fu uno dei più grandi flop commerciali di tutti i tempi in questo campo. Quest’anno Spielberg ha inoltre realizzato personalmente per la Electronic Arts (che nel 1999 ha acquisito la Dreamworks Interactive) il suo primo videogame pensato e prodotto per la console Wii della Nintendo: un gioco semplice e molto arcade, “Bloom Box”, dove i giocatori si possono sfidare nella distruzione di edifici fatti di vari blocchi. Più rivoluzionaria l’impostazione di James Cameron che per il suo prossimo film di fantascienza, Avatar, ha dato mandato alla casa di produzione Ubisoft per la realizzazione in contemporanea di un videogioco basato sul soggetto cinematografico. In pratica, film e videogame procedono di pari passo tanto che lo stesso Cameron ha rivelato: «Ho lasciato la massima libertà ai team di Ubisoft, affinché fossero liberi di creare il miglior videogioco possibile, senza pensare necessariamente a sviluppare un titolo basato su un film». Si rivoluziona quindi tutto il canonico percorso che va dal videogioco al film e dal film al videogioco. Anzi, merita una riflessione quest’ultimo percorso che poi è quello tradizionale: molti dei film d’azione e di fantascienza più significativi sono stati trasposti in videogiochi spesso di grande successo. Senza dubbio la LucasArts ha saputo sfruttare più di ogni altra casa di produzione questa pista, dato che la maggior parte dei prodotti ludici di Star Wars sono stati accolti benissimo dal pubblico, senza parlare di alcuni titoli della saga di Indiana Jones che sono entrati nel cuore degli appassionati. La saga di Alien ha dato vita a un numero difficilmente calcolabile di videogiochi. Buon successo, almeno tra gli appassionati, hanno inoltre riscosso altri titoli tratti da film di fantascienza: Dune II e Dune 2000 (1992 e 1998), Blade Runner (1998), tutti sviluppati dalla veterana Westwood, e i numerosi titoli ispirati agli episodi di Star Trek.

Al termine di questa carrellata resta da chiedersi quanto possa dare alla fantascienza questo scambio tra cinema e mondo videoludico. Senza dubbio la maggior parte dei titoli di successo – sia dei soli videogame, sia di quelli trasformati in film, sia dei film trasformati in videogame – è di genere fantastico. La fantascienza e la fantasy come contenitori di idee hanno guadagnato moltissimo dallo sviluppo dei videogiochi: si pensi a un titolo acclamato come Starcraft, dove sono ripresi tanti soggetti dell’immaginario fantascientifico, dalla ‘coscienza collettiva’ che guida i mostruosi Zerg all’energia fondata sullo sfruttamento di particolari cristalli dei Protoss. O a Wing Commander, simulatore di volo spaziale di grande successo, con alla base una storia ben costruita che vede i terrestri combattere la razza aliena dei Kilrathi: negli episodi più moderni le scene cinematografiche d’intermezzo vedono tra gli attori anche Mark Hammill e Malcolm McDowell che prestano i volti a personaggi del videogioco. Addirittura pensando alla fantasy si può dire che il genere sia stato quasi rivoluzionato da alcuni titoli, diversi dei quali hanno ripreso il grande successo dei giochi di ruolo tradizionali fondati sull’ambientazione fantastica: il già citato Warcraft, che come il gemello fantascientifico Starcraft (e assai di più di questo) ha dato vita a uno dei più noti e complessi universi immaginari mai costruiti per un videogame. Ma anche Diablo (con i suoi seguiti) è andato oltre la realizzazione di un semplice videogame e ha realizzato un universo così variegato da aver dato vita a diversi romanzi basati su di esso, oltre ad aver ispirato altri titoli ludici di successo (come il più recente Sacred). Senza parlare di un titolo storico come Myst, per lungo tempo il videogame più venduto di sempre, che supera per inventiva e immaginazione qualsiasi concorrente, realizzando un universo parallelo che sfrutta tantissimi elementi dell’immaginario fantastico: libri magici, stregoni, macchinari impossibili e così via. Sono perciò senza dubbio la fantascienza e la fantasy i migliori generi per lo sviluppo dei videogame: come ‘media’ del futuro per antonomasia, il videogame è capace di innovarsi e innovare continuamente, evitando la staticità alla quale inesorabilmente vanno incontro, invece, i tanti e tanti brutti film che ne tentano di sfruttarne il successo e ne uccidono la rivoluzionaria portata di creatività e immaginazione che continua ancora oggi, dal lontano Space Invaders fino ad arrivare là dove nessun giocatore è mai giunto prima.

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