Dai videogame al cinema e
ritorno:
le nuove rotte della
fantascienza
Articolo pubblicato sul n. 108 di
Delos Science Fiction
Nel 2001 usciva nei cinema Final Fantasy, film tratto da una
fortunatissima serie di videogame nata nel 1987 e che ad oggi conta
ben 13 capitoli. Benché l’ispirazione al videogioco fosse in realtà
molto vaga, il risultato fu in qualche modo emblematico. Da una
parte, infatti, c’era un videogioco che aveva negli anni
saccheggiato dal grande contenitore di idee e immagini della fantasy
e della fantascienza, all’interno della solida cornice del
misticismo giapponese. Dall’altra un film che non soltanto
riprendeva quegli spunti ma ne aggiungeva altri (il tema del pianeta
vivente, ad es.) e al contempo cercava di dire la sua anche nel
mondo videoludico, attraverso un esperimento di film completamente
in computer grafica che rendeva incerte le barriere tra i due media.
Tuttavia, alle spalle di quell’esperimento – che poi non ebbe alcun
riscontro favorevole nel pubblico e nella critica – c’era già una
lunga storia. Forse la data pionieristica può essere indicata nel
1977, un anno storico per la fantascienza cinematografica perché
vedeva l’uscita nelle sale di Guerre stellari. George Lucas è
stato senza dubbio il primo film-maker a fondere le realtà – o
meglio le finzioni – di cinema e videogioco. Non soltanto perché
anticipò prima di tutti il ruolo fondamentale che la computer
grafica avrebbe avuto nella realizzazione dei film futuri, ma anche
perché nella sceneggiatura stessa del film inseriva elementi che
egli traeva dalla propria giovanile esperienza nel mondo dei
videogiochi. Sul finire degli Settanta il videogioco non era altro
che un cassone in un bar, del tutto privo delle esperienze di
immersione che l’evoluzione attuale garantisce al giocatore. Ma sin
da allora Lucas sapeva che quella era una frontiera da conquistare,
fondendo quei due ‘media del futuro’ in uno solo: se ne rendeva
conto Marco Consoli in un illuminante saggio, Dal sogno di una
galassia lontana alla premonizione di un futuro digitale (in
Guida completa a Star Wars, 1999): la lunga corsa di Luke nel
canalone centrale della Morte Nera con l’obiettivo di centrare il
reattore principale è un topos dei videogame di quegli anni;
lo stesso computer primitivo con cui Luke si fa inizialmente aiutare
per ‘vincere’ ha un grafica identica a quella dei videogiochi
dell’epoca. E seguiranno tanti altri spunti: dalla battaglia di Hoth
contro i grossi camminatori imperiali alla corsa con i podracer,
fino ad arrivare alla scena tratta dai ‘platform’ più classici con
Anakin e Padmé che sfuggono alle trappole del nastro trasportatore
della fabbrica geonosiana.
Dall’analisi di questi due esempi si può far dipartire una
categorizzazione: da una parte abbiamo infatti quei film che parlano
dei videogiochi, ossia che ne sfruttano i meccanismi, l’immaginario
che li sottende, l’impatto sociale, la carica futuristica insita
anche nel più banale prodotto. Dall’altra abbiamo invece i film
tratti dai videogiochi, che coprono una vistosa mancanza di idee
tramite lo sfruttamento di trame già pronte che, non più ispirate ai
“vecchi” romanzi, cercano di trarre ispirazione dai nuovi prodotti
consumati dal loro pubblico potenziale. Si tratta soprattutto di una
differenza qualitativa: i film del primo tipo sono importanti
indicatori dell’epoca in cui sono realizzati, rappresentano spesso
una riflessione socialmente stimolante e conducono anche interessati
esperimenti di proiezione nel futuro del ruolo dei videogiochi nella
struttura sociale. I film del secondo tipo sono per lo più banali
operazioni di marketing, in molti casi flop al botteghino e anche in
quei rari casi di successo (Tomb Raider o Resident Evil)
non lasciano traccia nella storia del cinema e non aumentano il
fascino dei videogame da cui sono tratti, che almeno rispetto ai
loro emuli sul grande schermo possiedono una carica di originalità
in più.
Il periodo d’oro dei film sui videogame è quello dei primi
anni Ottanta: nel 1982 esce Tron, nel 1983 Wargames e
nel 1984 The Last Starfighter (in italiano col tristissimo
titolo Giochi stellari), i tre film in cui il rapporto tra
videogioco, cinema e fantascienza è più forte. Alla base di quel
piccolo boom c’è senza dubbio un analogo impatto delle nuove
tecnologie sulle masse: nel 1981 usciva sul mercato americano il
primo PC IBM, il personal computer per antonomasia, di poco
anticipato dall’Apple II nel 1977: il computer, che prima era
appannaggio esclusivo delle grandi aziende, comincia a entrare in
tutte le case. Si sviluppa, nell’ambito della letteratura, una forte
riflessione sui temi del nuovo tipo d’interazione umano mediato dal
virtuale: è ciò che Gibson e Sterling trasformeranno poi nella
corrente cyberpunk. Questi film si concentrano sull’impatto della
cibernetica su una precisa categoria, quella adolescenziale: è la
generazione che per prima si abitua al cambiamento e ne afferra le
redini, a partire dall’esperienza dei videogiochi che cominciano a
sostituire i tradizionali divertissement delle generazioni
precedenti. In Wargames il giovanissimo David, appassionato
di computer, si ritrova davanti la lista delle simulazioni di guerra
del Pentagono mentre cerca in rete un nuovo videogioco. S’introduce
subito il tema del mescolamento tra realtà e finzione: la
simulazione di guerra è per David un gioco, così come lo è per il
supercomputer dei militari. Ma l’eccesso di automatismo finisce per
trasformare il gioco in realtà e la guerra termonucleare globale che
per David è un divertente antesignano dei nostri videogame di
strategia diventa per il Pentagono un conflitto reale e imminente.
«E’ un gioco… o è reale?», si chiede David. «Che differenza fa?»,
gli risponde il computer. Lo stesso tema si ritrova in The Last
Starfighter, che presenta tra l’altro un soggetto molto simile
al fortunato romanzo di Orson Scott Card Il gioco di Ender (che
in realtà è di un anno dopo, 1985). Il giovane Alex, campione
assoluto di un videogame da bar (un arcade, in gergo), scopre
che la sua abilità era tenuta sotto controllo da particolari
personaggi interessati a trasformare la sua esperienza da pura
finzione a terribile realtà. Il videogioco non è che una palestra di
allenamento per coloro che diventeranno gli “starfighters”,
combattenti stellari contro la minaccia di invasione della Terra da
parte di una razza aliena. Come David, anche Alex ha un rifiuto: la
guerra per lui è solo virtuale, non reale, ed egli non accetta di
combatterla. Si ritroverà costretto a farlo ma sempre ‘a modo suo’,
immaginando che la battaglia stellare altro non sia che l’ultimo
livello del suo videogioco preferito.
Anche Flynn, co-protagonista di Tron, nonostante la sua età
matura, è in realtà un adolescente: la vita spesa a programmare
videogiochi lo conduce a un atteggiamento infantile e spensierato,
simboleggiato dalla sua “prigionia” prima in una sala giochi reale
che gestisce, e poi in un enorme videogame virtuale che cerca di
distruggerlo. In Tron il livello di confusione tra
finzione e realtà diventa estremo. Il progetto di controllo della
Encom, la potente società cibernetica, da parte del direttore
generale Dillinger, ha nel mondo virtuale il suo parallelo
attraverso l’azione del programma Master Control di comandare e
sottomettere tutti gli altri software. La lotta contro l’egemonia è
condotta nel mondo reale dal valente programmatore Alan mentre il
suo ex collega Flynn viene gettato suo malgrado nella matrice
cibernetica e costretto a confrontarsi con il Master Control prima
attraverso diversi pericolosi videogiochi (un tennis mortale, poi
una folle corsa in moto attraverso un labirinto) e poi tramite la
collaborazione con altri “programmi” (le cui sembianze sono quelle
dei rispettivi programmatori-creatori) per disabilitare il Master.
Il mondo programmato nei videogiochi assurge quindi a realtà
ontologica, rovesciando il concetto di virtualità. La finzione, ora,
prende davvero il sopravvento sul reale. Tron anticiperà di
molti anni le innovazioni di Matrix, dove l’azione dei
protagonisti si svolge sul piano di una realtà meramente illusoria
ma capace di influire sulle vite effettive di ognuno.
I film tratti da videogiochi hanno avuto anch’essi un periodo d’oro
lungo pochi anni: comincia Super Mario Bros. nel 1993, poi
Street Fighter nel 1994, mentre Mortal Kombat è del 1995
(con un sequel nel ’97). Un brusco stop venne nel 1999 con Wing
Commander, film tratto da una fortunata e longeva serie di
videogame di guerra spaziale che si rivelò un flop. Il ritorno in
auge si può far risalire a Lara Croft: Tomb Raider (2001;
sequel nel 2003) che riprendeva uno dei titoli più acclamati e
popolari degli ultimi anni puntando anche su attori di un certo
richiamo. La stessa formula fu adottata subito dopo da Resident
Evil (2002; con due sequel nel 2004 e 2007) e ultimamente da
Silent Hill (2006) proprio sull’onda del successo di Resident
Evil. In questa seconda generazione il successo al botteghino è
stato senza dubbio maggiore ma in termini di qualità il livello, pur
senz’altro migliorato, resta scarsissimo. Non bisogna andare lontano
per capirne la ragione: mentre un film tratto da un romanzo è nella
maggior parte dei casi ispirato dall’intento artistico di dare vita
a un universo che altrimenti può essere compreso solo attraverso la
tecnica non semplice della lettura, un film tratto da un videogioco
è un inutile aggiunta perché parte da un’opera che è già visivamente
completa e facilmente fruibile, e la rende meno attraente perché
elimina l’aspetto ludico e inserisce una trama posticcia che non
riesce a nascondere le esigenze di marketing, che in definitiva sono
le ragioni di base dell’operazione.
Ciò spiega anche tutta la ridda di annunci e smentite su nuovi film
tratti da videogiochi, susseguitasi nel corso degli ultimi anni. Da
Broken Sword al celeberrimo Diablo, passando per il
fantasy strategico Warcraft e il fantascientifico Halo
di cui con insistenza si è parlato in questi anni come il prossimo
progetto di Peter Jackson. A rimanere nel limbo eterno di una vaga
“pre-produzione” sono però soprattutto i sequel di film già
realizzati ma il cui successo non è stato conforme alle aspettative:
il terzo capitolo di Tomb Raider, il terzo di Mortal
Kombat, il seguito di Silent Hill e così via, solo per
citare i titoli più noti. La febbre per film di questo genere è
salita nella prima metà di questo decennio, ma sgonfiatasi la bolla
ha lasciato migliaia di tecnici di studios, sceneggiatori e
produttori senza lavoro per la cancellazione di innumerevoli titoli.
Forse come reazione, o forse come desiderio di omaggiare un
mondo che tanta ispirazione ha dato al cinema, molti registi e
produttori di successo si sono gettati nella produzione di
videogame. Il primo fu proprio George Lucas che fondò nel 1982 la
LucasArts appunto per dirigere la realizzazione dell’enorme numero
di prodotti ludici legati all’universo di Star Wars, poi
estesasi anche ad altri titoli originali, tutti di grande successo
(la LucasArts è anche detentrice, ovviamente, dei diritti di
produzione dei titoli legati a Indiana Jones).
Nel 1995 anche l’amico e collega Steven Spielberg ha cominciato a
sfruttare questa vena attraverso la sua casa di produzione
Dreamworks, nella fattispecie la branca apposita “Dreamworks
Interactive” per la realizzazione di alcuni videogame ispirati ai
suoi film: titoli come Medal of Honor, Jurassic Park:
Trespasser e Chaos: The Lost World hanno ottenuto un buon
successo (soprattutto i primi due); ma va ricordato che quando nel
1982 l’Atari sviluppò un videogioco basato su E.T. il
risultato fu uno dei più grandi flop commerciali di tutti i tempi in
questo campo. Quest’anno
Spielberg ha inoltre realizzato personalmente per la Electronic Arts
(che nel 1999 ha acquisito la Dreamworks Interactive) il suo primo
videogame pensato e prodotto per la console Wii della Nintendo: un
gioco semplice e molto arcade, “Bloom Box”, dove i giocatori
si possono sfidare nella distruzione di edifici fatti di vari
blocchi. Più rivoluzionaria l’impostazione di James Cameron che per
il suo prossimo film di fantascienza, Avatar, ha dato mandato
alla casa di produzione Ubisoft per la
realizzazione in contemporanea di un videogioco basato sul soggetto
cinematografico. In pratica, film e videogame procedono di pari
passo tanto che lo stesso Cameron ha rivelato: «Ho
lasciato la massima libertà ai team di Ubisoft, affinché fossero
liberi di creare il miglior videogioco possibile, senza pensare
necessariamente a sviluppare un titolo basato su un film». Si
rivoluziona quindi tutto il canonico percorso che va dal videogioco
al film e dal film al videogioco. Anzi, merita una riflessione
quest’ultimo percorso che poi è quello tradizionale: molti dei film
d’azione e di fantascienza più significativi sono stati trasposti in
videogiochi spesso di grande successo. Senza dubbio la LucasArts ha
saputo sfruttare più di ogni altra casa di produzione questa pista,
dato che la maggior parte dei prodotti ludici di Star Wars
sono stati accolti benissimo dal pubblico, senza parlare di alcuni
titoli della saga di Indiana Jones che sono entrati nel cuore
degli appassionati. La saga di Alien ha dato vita a un numero
difficilmente calcolabile di videogiochi. Buon successo, almeno tra
gli appassionati, hanno inoltre riscosso altri titoli tratti da film
di fantascienza: Dune II e Dune 2000 (1992 e 1998),
Blade Runner (1998), tutti sviluppati dalla veterana Westwood, e
i numerosi titoli ispirati agli episodi di Star Trek.
Al termine di questa carrellata resta da chiedersi quanto possa dare
alla fantascienza questo scambio tra cinema e mondo videoludico.
Senza dubbio la maggior parte dei titoli di successo – sia dei soli
videogame, sia di quelli trasformati in film, sia dei film
trasformati in videogame – è di genere fantastico. La fantascienza e
la fantasy come contenitori di idee hanno guadagnato moltissimo
dallo sviluppo dei videogiochi: si pensi a un titolo acclamato come
Starcraft, dove sono ripresi tanti soggetti dell’immaginario
fantascientifico, dalla ‘coscienza collettiva’ che guida i mostruosi
Zerg all’energia fondata sullo sfruttamento di particolari cristalli
dei Protoss. O a Wing Commander, simulatore di volo spaziale
di grande successo, con alla base una storia ben costruita che vede
i terrestri combattere la razza aliena dei Kilrathi: negli episodi
più moderni le scene cinematografiche d’intermezzo vedono tra gli
attori anche Mark Hammill e Malcolm McDowell che prestano i volti a
personaggi del videogioco. Addirittura pensando alla fantasy si può
dire che il genere sia stato quasi rivoluzionato da alcuni titoli,
diversi dei quali hanno ripreso il grande successo dei giochi di
ruolo tradizionali fondati sull’ambientazione fantastica: il già
citato Warcraft, che come il gemello fantascientifico
Starcraft (e assai di più di questo) ha dato vita a uno dei più
noti e complessi universi immaginari mai costruiti per un videogame.
Ma anche Diablo (con i suoi seguiti) è andato oltre la
realizzazione di un semplice videogame e ha realizzato un universo
così variegato da aver dato vita a diversi romanzi basati su di esso,
oltre ad aver ispirato altri titoli ludici di successo (come il più
recente Sacred). Senza parlare di un titolo storico come
Myst, per lungo tempo il videogame più venduto di sempre, che
supera per inventiva e immaginazione qualsiasi concorrente,
realizzando un universo parallelo che sfrutta tantissimi elementi
dell’immaginario fantastico: libri magici, stregoni, macchinari
impossibili e così via. Sono perciò senza dubbio la fantascienza e
la fantasy i migliori generi per lo sviluppo dei videogame: come
‘media’ del futuro per antonomasia, il videogame è capace di
innovarsi e innovare continuamente, evitando la staticità alla quale
inesorabilmente vanno incontro, invece, i tanti e tanti brutti film
che ne tentano di sfruttarne il successo e ne uccidono la
rivoluzionaria portata di creatività e immaginazione che continua
ancora oggi, dal lontano Space Invaders fino ad arrivare là
dove nessun giocatore è mai giunto prima.
©
Delos Science Fiction 2008 - Fabbricanti
di Universi 2004-2008